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達人王 공략 : ALL-IN-ONE

  達人王 공략 : ALL-IN-ONE BASIC STAGE 1 - FIELD STAGE 1 - BOSS STAGE 2 - FIELD (WIP) STAGE 2 - BOSS (WIP) STAGE 3 - FIELD (WIP) STAGE 3 - BOSS (WIP) STAGE 4 - FIELD (WIP) STAGE 4 - BOSS (WIP) STAGE 5 - FIELD (WIP) STAGE 5 - BOSS (WIP) STAGE 6 - FIELD (WIP) STAGE 6 - BOSS (WIP) LOOP 2 (WIP) * UPDATE History 2023.08.21 : STAGE 1 - BOSS 링크 추가

ZING ZING ZIP 1주 클리어 (2023.09.22)

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  지난 9월 22일 스트리밍 도중에 1CC 달성한 영상. PS4 버전으로 플레이 1992년에 출시한 ALLUMER(아류메) 개발, TECMO 발매의  'ZING ZING ZIP'이라는 게임을 플레이 해보았다. 국내는 물론, 일본 포함한 해외에서도 인지도가 낮은 편에 속한다. 비슷한 시기에 스트리트 파이터 2의 존재가 컸고, 확실하지 않지만  토아플랜의 달인왕에도 가려져 있지 않았을까 하는 추측을 해 본다. 필자의 경우 이 게임의 존재는 게임센터 미카도의 실황 영상을 통해 알게 되었고, 시간이 흘러 햄스터의 Arcade Archives 시리즈로 복각되어서야 실제 플레이까지 이어지게 되었다. 그렇게 출시된 직후 PSN 플랫폼을 통해 바로 구매하고 플레이 해봤는데, 게임 시작부터 느꼈던 인상은..... '플레이 타임이 짧은 달인왕과 사메사메사메의 믹스(MIX)' 이 게임에 여러 문제점들이 존재하며, 높은 난이도를 형성시킨 원인들이라 할 수 있겠다. 1. 플레이어 화력에 비해 일부 적들의 내구도가 다소 높음 소형 자코들이야 샷 한 발에 바로 파괴되지만, 중형기나 지상물의 경우 연사 장치를 장비해도 근접하지 않는 이상 오래 버틴다 (그것도 일부 무기들만 해당). 그래서 적들의 처리가 늦어지고 화면 상에 적 기체와 총알들에 압박을 받아 죽는 경우가 많다.     2. 스테이지 진행에 따라 탄을 쏘는 수준이 빠르게 상승 개인 체감 상으로는 3면부터 탄속이 빠르게 붙기 시작하는 거 같았다. 그리고 일개 자코 하나가 서로 다른 속도의 탄을 발사하는 경우도 비일비재하여, 화면 상에 오래 남아있는 느린 탄들에 신경 쓰일 때가 많은 문제도 존재한다. 탄 발사 간격도 점점 짧아져 화면 상에 머무르는 탄의 갯수도 많아지고, 회피할 틈새 찾기가 어려워진다. 3. 폭탄 발동 시 무적 판정이 없음 이 게임에도 여타 다른 슈팅게임들 처럼, 넓은 범위에 타격 및 탄 소거 효과를 얻을 수 있는 폭탄이 존재한다.  인게임에 드랍되는 폭탄 갯수도 많고 최대 9개까지 스

達人王 공략 : STAGE1 Part2, Boss

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이번 글에서는 STAGE 1의 기나긴 필드 끝에 마주하는, 이 게임의 첫 보스를 격파하기 위한 전략을 소개해 보고자 작성하게 되었다. 이 게임의 보스 격파 전략은 보통 2가지의 경우를 생각해 볼 수 있겠다. 하나는 플레이어의 화력 상태가 최대일 때, 다른 하나는 보스 대면 중에 실수로 죽어서 체크포인트로 되돌아갈 때를 고려한다. 앞으로 보스 공략 글을 작성할 때는 위의 2가지 경우에 대한 각각의 전략을 기본적으로 소개할 것이며, 이외에 시도할 다른 전략도 존재한다면 추가로 소개할 것이다. 우선, 보스의 기본 사항을 체크하고 구체적인 전략으로 넘어가자. 기나긴 필드를 돌파하면 파란 계열의 배경이 채워지는 지점부터 BGM이 변경되며 보스가 등장한다. 하지만, 보스의 등장부터 조심하지 않으면 내가 죽는다. 보스 BGM이 시작되고 얼마 후, 커다란 2개의 비행체가 화면 아래의 좌우 양쪽에서 동시에 등장한다. 이 때, 충돌 판정이 존재하여 부딪히면 죽게 되니 주의할 것. 아래에서 위로 서서히 올라오며... 화면 상단까지 올라오면 분리되어 있던 비행체가 하나로 합체한다. 그리고 붉은 덮개가 분리되어 완성 형태의 보스가 등장. 이 때, 미사일들이 아래로 발사되지만 샷으로 파괴 가능하며, 보스의 가운데 위치에 있거나 좌우 사이드로 이동하면 피격당할 일은 없다. 미사일 발사 직후 본체 옆과 앞쪽 중앙에 새로운 파츠가 전개되며 보스 배틀 시작. 타원으로 표시한 부분이, 파괴 가능한 보스의 파츠를 의미한다. 각 파츠의 사양은 다음과 같다.   연두색 : 본체 뒤편에 붙어 있으며, 6-way의 총알을 조준 발사한다.              파괴 시, 본체에서 1발의 유도탄이 추가된다.   붉은색 : 본체 앞에 붙어있는 눈알들. 내부에 액체가 찰랑거린다.              일정 이상 대미지를 가하면 파츠에서 눈물을 조준 발사한다.              손상 정도가 심할 수록 더 많은 갯수의 눈물을 발사하니              빠른 파괴가 상책이다. 파괴 시 본체에서 2발의

達人王 1주 CLEAR, 3회 추가 (2023.07.29 ~ 07.30)

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7월의 마지막 주말에 1주 클리어를 무려 3회나!! 달성하는 기염을 토해내었다. 평일 중에 바빴던지라 연습을 거의 못했음에도 불구하고, 오히려 이번 주말 2일의 실전에서 좋은 성과가 나온 것. 장소는 부천 아카트로닉스 여전히 1주 안정성 향상을 위한 구간 연습이 필요하지만, 최소한의 클리어링을 만족하는 리소스 확보의 성공율이 높아지면서 자연스레 클리어 비율도 비례하여 높아지는 것이 보인다. 7월 29일자 성과 총 3회의 플레이 중 마지막 게임에서 클리어. 개인기록 소폭 경신 7월 30일자 성과 첫 번째 판부터 바로 클리어 두 번째 판에서도 연속으로 클리어! 처음으로 개인기록으로 130만점을 돌파한 판이기도 함 이렇게 두 판 연속으로 STAGE 7을 랭킹에 찍어준 것이 처음이라 내 자신도 놀라워했다. 야리코미 꾸준히 하다보니 이런 날도 오는구나.  이번 주말 2일 동안 1주 클리어를 3회 달성한 것이 꽤 고무적인 이유가, 조만간 8월 12~13일에 개최되는 한국의 슈팅게임 릴레이 행사인,  KSF3에서 타츠진오 플레이어로 참여하게 되었고 이러한 흐름을 꾸준히 가져가는 것이 행사 당일 쇼케이싱에 좋은 결과를 이끌어 낼 수 있을 것으로 전망할 수 있기 때문이 아닐까 한다. 아카트로닉스에서의 캐비넷 플레이도 좋고, 집에서도 시간 날 때 꾸준히 실전 경험을 기르는 연습을 통해 곧 다가올 행사 대비를 해야겠다.

達人王 1주 CLEAR! (2023.07.09)

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달인왕 1주를 첫 클리어한 지 일주일 만에, 두 번째 클리어를 기록하게 되었다. 장소는 부천 아카트로닉스(Akatronics) 이 날은 몽둥이 레버의 기존 캐비넷이 아닌, 세이미츠 레버가 장착된 캐비넷에서 플레이. 원래 백왕생(白往生) 자리인데, 요즘 플레이하는 사람이 없어 비어있다보니 점장님의 제안에 따라 해당 자리로 바꿔서 플레이 했다. 집에서는 아케 컨트롤러 세팅에 따라 세이미츠 레버로 연습하기에, 특별히 문제될 건 없었다. 세이미츠 장착된 캐비넷에 세팅된 달인왕. 이전에 플레이했던 캐비넷, 이 날은 대부활(大復活) 세팅. 그냥 '연습삼아 한 판 해보자'라고 플레이 했던 첫 판에서, 바로 클리어가 나왔다. 1~4면은 크게 문제될 부분이 없어 잘 넘기고, 본격적으로 어려워지는 5면도 잘 풀린 덕분에, 6면에서 잔기 6개를 가져가는 것에 성공. 6면 필드 시작 ~ 중간보스 구간도 큰 문제는 없었지만, 전날 플레이에서 고드름 지대의 노미스를 실패하고, 리커버리 시도에서도 번번이 실패하면서 잔기를 다 헌납한 상황이 트라우마로 남을 뻔 했었다. 그러나, 이번에는 그렇게 걱정하던 고드름 지대를  한 번에 노미스로 통과해서 근심이 싹 날아갔다 (다만, 리커버리 패턴 성공율 올리는 연구는 계속해야...) 그 뒤에 녹귀 지대, 마지막 체크포인트에 해당하는 항아리 및 자코 러시 구간도 통과하며, 잔기 3개로 최종보스를 대면한다. 무기는 RED 1레벨, BOMB 2개를 보유한 상태.  보스 2형태에서 좌우 반복으로 이동하는 타이밍 조정에도 성공하며,  여유롭게 1주 클리어에 성공했다. 이 게임에서 가장 큰 어려움을 느끼는, 5, 6면 필드를 안정적으로 돌파하는 흐름을 끝까지 연결한다면  클리어를 향한 관성이 생겨 타율을 올리기 쉬워진다고 본다. 2-1 (STAGE 7) 진입 화면. 흔들림 보정이 안되었지만, 잔기 3개를 보유한 모습이 보인다. 남은 리소스를 가지고 2주 루프에 진출, '갈 수 있는 곳까지 가보자' 했지만... 2주 특유의 높은 랭

達人王, 드디어 1주차 ALL CLEAR 달성!!! (in Akatronics)

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드디어!!! 타츠진오 아케이드 실기로 1주차 클리어에 성공했다!! 실기 녹화 확보한 것까지 승리의 기쁨을 멈출 수 없었다. 이전부터 가장 어렵다고 느끼는 5면에서 계속 좌절하는 게임이 많이 나와서 스트레스가 어느 정도 쌓여있는 상황이었고, 클리어에 시간이 좀 더 걸리겠다는 생각도 했었다.  마찬가지로 7월 2일 당일에도 전반적으로 게임이 안 풀려서 시무룩해져 있다가 저녁 전에 마지막으로 플레이 한 게임에서 클리어의 흐름을 잡는 기회가 생겼고, 실전에서의 첫 최종보스 대면과 더불어 잔기 0의 상태에서 극적으로 클리어 할 수 있었다. 이 날 부천 아카트로닉스의 점장님이신 아카티안님 이외에도 몇몇 플레이어 분들이 관전하여 응원해주셨고, 클리어가 나왔을 때 기쁨의 함성과 함께 박수도 받았다.  또한 이 게임의 점포 기록이 개업부터 지금까지 존재하지 않은 상황이어서 더 큰 의미를 가지게 된 것도 있겠다.  아카트로닉스 내에서 나 이외에 플레이했던 다른 분들도 계시지만, 특유의 길고 긴 게임 분량과 까다로운 레벨 디자인, 적들의 높은 내구도 등으로 초기 접근이 어려워 금방 좌절하게 되는 사례를 많이 보았다. (필자도 마찬가지) 그럼에도 불구하고, '이거 사람이 하는 게임 맞겠지?'하는 의문을 품다가도 이전에 공략했던 케츠이, 프로기어의 폭풍과 달리, 오히려 나의 적성에 잘 맞는 게임이라 판단하여 각잡고 야리코미에 돌입하게 되었다.  그렇게 시작한 3월 말부터 각종 어려움들을 이겨내며 공략하다가,  3개월이 지나고 7월 초가 되어 1주차 클리어를 달성할 수 있게 되었다. 이제 처음으로 클리어가 나왔고, 이후에도 1주차 안정화와 더불어 여유가 된다면 2주차도 조금씩이나마 진행할 계획을 가지고 있다. 언젠가 오랜 기간 즐길 슈팅게임(STG)을 찾고 있었는데, 이번 달인왕의 1주차 첫 클리어 달성으로 마음 편하게 타츠진오 오지상 모드(?)로 돌입하는 전환점을 찍는다. 마지막으로, 전체 플레이 녹화 영상을 공유하며 글을 마무리하겠다.  

達人王 공략 : BASIC

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달인왕(達人王, 타츠진오, TRUXTON II)이라는 게임의 본격적인 공략에 앞서, 게임의 기본 시스템을 먼저 살펴보도록 하자. 목차는 다음과 같이 구성한다. 1. 개요 2. 기본 게임 진행 3. 플레이어 3-1. 아이템 3-2. 무기 4. 게임 난이도 (GAME RANK) 5. 여담 1. 개요 達人王는 1992년 토아플랜이 개발 및 발매한 아케이드 슈팅게임이며, 1988년 'TATSUJIN'(달인, 達人)의 속편 타이틀이다. 일본 및 한국의 아시아 리전에서는 '達人王'이라 부르지만, 북미 및 유럽의 서양 리전에서는 'TRUXTON II'라 명명한다. (전작인 'TATSUJIN'의 서양 타이틀명이 'TRUXTON') 아케이드 플랫폼 이외에도 VING에서 1993년 FM TOWNS 플랫폼과 2022년 '아스트로시티 미니V' 미니 콘솔로 (책상 인테리어 아이템으로 사용 중) 이식된 경력이 있다. 2. 기본 게임 진행 조작 체계로는 8방향 레버와 버튼 2개로 이루어져 있다. 레버로 플레이어를 이동시키며, 버튼 2개로 각각 샷 발사와 타츠진 폭탄의 공격을 수행한다. 스테이지는 총 6개로 구성되어 있으며, 무한 루프의 구조를 가진다. 스코어 획득을 통한 익스텐드 체계로는, 디폴트 세팅 기준으로 FIRST 70,000 & EVERY 200,000(최초 7만점, 이후 20만점 획득할 때 마다)을 채용하고 있다. 이전에 발매된 다른 토아플랜 슈팅게임들에서도 해당 세팅을 사용하는 경우가 있다. 플레이 도중 죽게 되면 이전 지역의 체크포인트로 되돌아가서 다시 진행 하는 방식이며, 이 때 파워와 스피드 단계가 전부 초기화 된다. Gradius Syndrome 3. 플레이어 플레이어가 직접 조작하는 전투기의 이름은 '하이퍼 파이터호'라 불리우며, 참고로 전작인 TATSUJIN에서의 전투기 이름이 '슈퍼 파이터호'이다. 하이퍼 파이터호 3-1. 아이템 게임에서